Vorschau Abenteuer Spinnenliebe

Überblick

Im Wald von Aelvenes soll dereinst eine Fürstentochter von magischem Schlaf übermannt worden sein. Wer sie mit einem Kuss weckt¸ dessen größter Wunsch geht in Erfüllung - so will es die Legende. Manche meinen aber¸ die Weiße Frau von Aelvenes sei in Wahrheit ein Vampir¸ der alle Wanderer umbringt. Im Haus der silbernen Fäden wartet die Wahrheit und die Geschichte einer wahrhaft großen Liebe.

Vor dem Abenteuer


Sie stürzte durch das Unterholz, die Äste zerrissen ihr Kleid, schrammten ihre Ellenbogen auf. In ihren Ohren gellten noch die Todesschreie ihrer Gefährten, die von dem Ungeheuer zerrissen wurden. Taumelnd stolperte sie über hoch gestreckte Wurzeln, Verzweiflung und Schrecken beherrschten ihre Seele. Sie hatte ihn gefunden, endlich, und nun tötete er die einzigen Menschen, die ihm Hilfe bringen konnten.

Sie stürzte, schlug hart auf und blieb halb betäubt am Boden liegen.

Ein feines Rascheln ließ sie herumwirbeln. Dort stand er, ihr Geliebter, und starrte sie aus tausend Augen an, tausend Augen, in denen ein Glimmen von Wiedererkennen aufleuchtete.

Dieses Kurzabenteuer für Figuren niedrigen oder mittleren Grades lässt sich problemlos in jede längere Kampagne einbauen. Mit etwas Mühe von Seiten des Spielleiters kann es auch zu einem abendfüllenden Abenteuer ausgebaut werden. Schauplatz ist die Grafschaft Meadris, südlich der albischen Stadt Crossing, aber es passt eigentlich überall auf Midgard hin, wo es einen Wald gibt.

Es bieten sich mehrere Wege an, die Spielerfiguren in das Abenteuer zu verwickeln. Eine der Möglichkeiten besteht darin, dass die Gefährten auf einer Reise von den Bauern eines Landstrichs wiederholt darum gebeten werden, ihnen im Kampf gegen ein grässliches Ungeheuer beizustehen, dass von Zeit zu Zeit aus einem nahe gelegenen Wald hervorbricht, um Vieh und Menschen auf Nimmerwiedersehen zu verschleppen.

Oder man lässt die Abenteurer von der folgenden Legende hören und vertraut darauf, dass sie einfach zu neugierig sind, um dieser Sache nicht auf den Grund zu gehen. Diese Möglichkeit wurde im folgenden Text ausgearbeitet.

Für all jene mutigen, heroischen und selbstlosen Abenteurer, die ohne ein pekuniäres Motiv für ihr Handeln nicht in Fahrt kommen können (die also nur an Geld interessiert sind), kann der Spielleiter den dritten Weg wählen. Dieser besteht darin, eine Belohnung für jenen auszusetzen, der herausfindet, wo sich die seit langem schmerzlich vermisste Tochter eines mächtigen Fürsten aufhält - just also jenes Mädchen, von dem im folgenden Abschnitt die Rede sein wird.

Ein Abenteuer in Alba für 2-5 Spieler der Grade 1-3 von Heinrich Glumpler
© Elsa Franke, Verlag für F&SF-Spiele, Stelzenberg.